文/ 笙默
《万象物语》是我最近在玩的一款消除 RPG 卡牌手游,由大名鼎鼎的台湾雷亚公司开发,《万象物语》在很多方面展现了雷亚游戏的精致,抛开战斗,养成类玩法不谈,它的美术表现,叙事手法,音乐渲染使得本身就像一部童话故事,对年轻用户来说,第一印象很有杀伤力。我总是时不时地把它和同样童话风满满的《光之子》进行比较,但我更倾向于前者,可能是因为更欣赏成熟一些的风格,这里,我仅针对该作的一些优劣做简单分析。
一、精致的故事叙述在写这篇分析的时候,我下意识地打开了《万象物语》的官网,在悠扬的音乐声中,一步步展开回忆。
《万象物语》的故事很简单:在剑与魔法的世界里,有一个被封印的魔龙,围绕BOSS的复活,主角和另一波势力展开斗争。
差不多就是俗套的正义战胜邪恶剧情,在游戏中采用倒叙手法,将最终的冲突优先呈现在玩家眼前,使玩家提前感受成熟的战斗氛围,这点在大多数游戏中也是司空见惯。但它的叙事和战斗结合的颇为完美,一段优秀的剧情故事,不仅是呈现玩法系统,它更应该考量合理性,以及表现力。《万象物语》为剧情故事的展开做了很好的诠释,主角A为了阻止B,所以先和B的手下战斗,然后是B,标准的循序渐进,当中融合了AVG元素,BGM的切换,最终更是以一段颇为惊艳的动漫CG将玩家代入正篇,当然,这终归就是件砸钱的事,不具备太多参考价值,不多赘述~
随着剧情的深入,主角会以上帝视角去回忆过去不同的时间,地点,角色发生的故事,逐步了解游戏世界。这样的视角使得每个大章节关卡的故事相对独立,前后章节不必受到过多制约,就像一部部自传体一样,当你发现将一个个不同故事串联起来后,最终竟同时指向一个终点,这让我想起了电影《云图》,电影中指向的目标是抽象的人性解放,而游戏里指向的是具象目标??大BOSS。
在每一章的剧情里,这款游戏做了一个颇为有趣的设定,它一反常规卡牌游戏中,只能使用已有角色资源来进行推图的设定,取而代之的是,与剧情相关的关卡只能使用系统提供的剧情角色进行战斗。这类角色往往是玩家没有的陌生角色,他们的数值事先设计好。这种方式与传统的玩家阵容推关卡相结合,前者考验的是玩家对游戏规则的理解,后者是检验玩家的数值成长,相辅相成。对于剧情来说,这种方式一定程度解决了常规卡牌游戏里,玩家阵容改变时,关卡剧情却一尘不变的设定漏洞,它将剧情与成长切割开,使玩家可以充分体验它丰富有趣的故事内容。
但我觉得唯一遗憾的是,游戏中没有为它的战斗玩法,做更多剧情设定向的解释(为什么消除水晶就能发动攻击?),可能也是因为我对这种消除战斗的游戏接触比较少,但既然已经将故事的叙述表达的如此极致,何不将力量元素的设定也同样完善,进一步提升代入感??玩家为了使用技能,需要消耗魂芯来发动,魂芯是这个世界的通用战斗资源,不同的魂芯可以聚合不同的魔法能量balabala……
二、精致的界面设计在我的认知中,所有的UI基本可以归纳为两种倾向,它们的差异性只是在于倾斜程度:
1. 实用主义,这类UI大多注重基础功能,多为扁平化风格,与网站设计类似,较为常见,也是市面绝大多数游戏的UI风格。
2. 代入主义,如果一款游戏能仅仅通过把玩UI,就令玩家意识到自己在玩什么样的游戏,那这个游戏的美术品质一定是上乘的,代表作就是炉石传说,卡盒式样的UI交互,酒馆题材的背景,一眼就将玩家的思绪带入到卡牌游戏中去。这类UI往往因为过分注重表现性,在功能上,同大众认知存在差异,往往会产生更多的理解成本,因此,对大多数研发来说,都是浅尝辄止。
万象物语的UI同样介于这两者之间,当然,它肯定比不上炉石传说,但我认为在所有卡牌游戏中,也绝对属于上乘。一级界面初见之下,就像是古老的书页,在书页上写好了一幕幕精心准备的童话故事,界面的切换对应了书页的翻页。关于这点,我又要再次提起它的剧情,万象物语的作者一定是个非常热爱讲故事的人,以至于不仅仅是在关卡中做了丰富的剧情表现,在UI设计上,也不遑多让,以这种书页媒介作为设计基础,就好像在告诉玩家,欢迎来到万象物语故事会,您可以随意翻看这里的每一页故事。
三、华而不实的战斗系统该作是基于回合制的基础,采用消除触发技能的方式来进行战斗
这种战斗模式的优劣我不做过多分析,有些人喜欢回合制RPG,有些人喜欢消除玩法,两相结合,一定能产生交融的用户类型,而我认为该作的战斗系统偏重的是RPG成分。
游戏中的英雄(卡牌角色)根据上阵位置,分为3种不同角色定位,不同定位的角色无法上阵到其他位置:
前排位置,T或战士,消除黄色转珠发动技能。中排位置,DPS,消除紫色转珠发动技能,攻击能力在全队中最高。后排位置,辅助,消除白色转珠发动技能,大多数后排角色不具备输出能力,以加血,加盾,上BUFF等辅助能力为主。每个英雄拥有3种主动技能(消除发动) 1个被动技能 1个参谋(助战)技能。
每次上阵,只能上阵3种战斗角色 1个己方参谋角色 1个公会好友参谋角色。
我认为,该作战斗系统提供的可操作性较为有限,角色定位的限制,直接固定了玩家的战斗思路,即T DPS 辅助, 玩家必须搜集3种不同的角色,才可以满足PVE的需求,当然针对这点也可以理解为引导玩家去搜集更多的角色。
因此,我认为该作战斗模块的策略性大致有两点:一是不同的关卡会有些特殊的上阵角色需求,比如某一关破甲效果翻倍,那此时就需要一个自带破甲技能的角色;二是消除玩法的策略。
但是,我尝试将该作和类似的消除战斗游戏进行对比,这块做法显然太薄,以至于可有可无。
神魔之塔
该作在传统消除玩法上做了一些改动,游戏中本身共有7列2行消除单元,以1消作为最小消除单元,最多支持2消,4消,不支持连续消除的形式,一次行动只能对一枚转珠进行一格位移,简单地说,就是将消除的形式包装成了“融合”,但是,换汤不汤药,这些弊病让我怀疑制作人是否为了强行迎合台湾的转珠游戏市场,而拼凑了一个玩法。消除应是一个压力积攒与释放的过程,在本作中,几乎没有任何消除的快感,而如果决定以消除玩法作为一处卖点的话,那我认为这块内容不应如此单薄。
另外一个比较奇葩的设定,就是一些特定关卡内只能使用单个或两个角色,那么在这样的关卡内,这位角色,在消除非匹配颜色的转珠时,同样可以发动技能,这个技能在角色介绍里面没有任何提及,直接导致的效果,就是战斗规则前后不一致。
扯到战斗,必然要提起养成,从目前来看,除了角色的获得以外,角色强化基本都绑定在了升阶的内容中,唯一的迭代系统??技能强化,又只是纯粹的0和1关系,并没有做复杂的迭代,就氪金深度来说,可以算的上是非常良心。
所有角色拥有4个阶级(0-3阶),排除抽奖途径以外,可入手的角色初始阶级都是0阶,升到高阶时,会获得不同的数值和技能强化效果,因此游戏中鼓励玩家去搜集全角色,只要你喜欢,你可以将每个角色都进阶到3阶形态。
角色升阶则采用了 “吃碎片 关卡材料“的方式,“吃碎片”切碎了成长长度,而“消耗关卡材料”则一定程度控制了玩家的成长节奏,避免氪金玩家上来就阶级全满,很快就触碰到游戏上限的窘境。
但是,游戏中,角色升阶的过程是不可逆的,即如果一个角色已经升到3阶或是抽到一个3阶角色,那么他将永远成为3阶角色,无法把它分成2阶角色或是转换成货币,玩家能做的只是将还未用于升阶的碎片分解。这点我觉得有些过于强迫玩家去搜集更多的角色,不过,从目前的结构来看,游戏内的重度氪金点似乎也只有这一个,相比于其他卡牌游戏一大堆养成系统来说,倒也不觉得算是坑了。
该作似乎为每个角色都设计了一个传记副本来介绍他的生平故事,这块副本配合限定角色抽奖活动开启,具有极强的杀伤力!
每次限定抽奖卖的不仅是角色的属性与技能,更卖的是这个角色的故事,两相结合,使这个角色完全深入人心,对于搜集癖和情怀控来说,简直欲罢不能。
四、社交模块该作的社交模块可以直接归纳为两个字??公会。
游戏中除了公会以外,再也没有任何交互手段,因此社交属性很弱,全程玩单机。
公会主要提供3大功能:1.公会成员助战。2.公会任务。3.公会商店
公会成员助战,这是玩家唯一能感受到在和其他玩家共同玩游戏的点。公会任务,目前是作为日常奖励的发放接口,但由于玩家接到的每日公会任务是完全独立进行的,该功能并不具备社交属性。公会商店,奖励发放,随公会等级提高,扩充商品种类。玩家在公会中除了可以打字交流以外,几乎没有任何集体归属感,而公会商店的奖励不具备不可替代性,都是通过关卡,活动就能获得的通用材料,公会系统粘性以及存在的价值大打折扣。
因此,我认为,万象物语就是个单机游戏,这款游戏的立案初衷,或许就是希望玩家可以静下心来欣赏他精致的剧情,而战斗与养成系统,只是作为加深剧情带入感的手段罢了。
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